新书推介:《语义网技术体系》
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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构初始化过程的下一步是填充一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构的实例。这个结构用于设定我们将要创建的IDirect3DDevice9对象的一些特性,它的定义如下:

    typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ {

           UINT BackBufferWidth;

           UINT BackBufferHeight;

           D3DFORMAT BackBufferFormat;

           UINT BackBufferCount;

           D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;

           DWORD MultiSampleQuality;

           D3DSWAPEFFECT SwapEffect;

           HWND hDeviceWindow;

           BOOL Windowed;

           BOOL EnableAutoDepthStencil;

           D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat;

           DWORD Flags;

           UINT FullScreen_RefreshRateInHz;

           UINT PresentationInterval;

    } D3DPRESENT_PARAMETERS;

    下面介绍其比较重要的数据成员,至于更详细的信息,请查阅SDK:

    BackBufferWidth——后备缓冲表面的宽度(以像素为单位)

    BackBufferHeight——后备缓冲表面的高度(以像素为单位)

    BackBufferFormat——后备缓冲表面的像素格式(如:32位像素格式为D3DFMT——A8R8G8B8)

    BackBufferCount——后备缓冲表面的数量,通常设为“1”,即只有一个后备表面

    MultiSampleType——全屏抗锯齿的类型,详情请看SDK

    MultiSampleQuality——全屏抗锯齿的质量等级,详情看SDK

    SwapEffect——指定表面在交换链中是如何被交换的,取D3DSWAPEFFECT枚举类型中的一个成员。其中D3DSWAPEFFECT_DISCARD是最有效的

    hDeviceWindow——与设备相关的窗口句柄,你想在哪个窗口绘制就写那个窗口的句柄

    Windowed——BOOL型,设为true则为窗口模式,false则为全屏模式

    EnableAutoDepthStencil——设为true,D3D将自动创建深度/模版缓冲

    AutoDepthStencilFormat——深度/模版缓冲的格式

    Flags——一些附加特性,设为0或D3DPRESENTFLAG类型的一个成员。下列两个最常用的标志

    全部的标志请查阅SDK:

    D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER——设定后备表面能够被锁定,这会降低应用程序的性能

    D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL——深度/模版缓冲在调用IDirect3DDevice9::present方法后将被删除,这有利于提升程序性能

    FullScreen_RefreshRateInHz——刷新率,设定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默认刷新率

    PresentationInterval——属于D3DPRESENT成员,又有两个常用标志,其余请查SDK:

             D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE——立即交换

             D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT——D3D选择交换速度,通常等于刷新率

    填充示例如下:

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

    d3dpp.BackBufferWidth = 800;

    d3dpp.BackBufferHeight = 600;

    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; //像素格式

    d3dpp.BackBufferCount = 1;

    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;

    d3dpp.MultiSampleQuality = 0;

    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

    d3dpp.hDeviceWindow = hwnd;

    d3dpp.Windowed = false; // fullscreen

    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; // depth format

    d3dpp.Flags = 0;

    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

    d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

    1.4.4 创建IDirect3DDevice9对象在填充完了D3DPRESENT_PARAMETERS结构后,我们就可以用下面的方法创建一个IDirect3DDevice9对象了:

    HRESULT IDirect3D9::CreateDevice(

           UINT Adapter,

           D3DDEVTYPE DeviceType,

           HWND hFocusWindow,

           DWORD BehaviorFlags,

           D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,

           IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface

    );

    Adapter——指定对象要表示的物理显示设备

    DeviceType——设备类型,前面说过

    hFocusWindow——同我们在前面d3dpp.hDeviceWindow的相同

    BehaviorFlags——设定为D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING或者D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING

    pPresentationParameters——指定一个已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS实例

    ppReturnedDeviceInterface——返回创建的设备

    例子:


    IDirect3DDevice9* device = 0;

    hr = d3d9->CreateDevice(
           D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
           D3DDEVTYPE_HAL, // device type
           hwnd, // window associated with device
           D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, // vertex processing type
           &d3dpp, // present parameters
           &device); // returned created device

    if( FAILED(hr) )
    {
           ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
           return 0;
    }

    ----------------------------------------------
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