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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    初始化Direct3D(2)
    1.3.2 Multisampling
    由于使用像素矩阵来表示图像,在显示时会出现锯齿状,Multisampling就是使其变得平滑的技术。它的一种最普通的用法即为——全屏抗锯齿(看图1.3)。
    按此在新窗口浏览图片

    D3DMULTISAMPLE_TYPE枚举类型使我们可以指定全屏抗锯齿的质量等级:

    D3DMULTISAMPLE_NONE——不使用全屏抗锯齿。

    D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE…D3DMULTISAPLE_16_SAMPLE——设定1~16级的等级。

    Defines the levels of full-scene multisampling that the device can apply.

    typedef enum D3DMULTISAMPLE_TYPE{    D3DMULTISAMPLE_NONE = 0,    D3DMULTISAMPLE_NONMASKABLE  = 1,    D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES = 2,    D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLES = 3,    D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES = 4,    D3DMULTISAMPLE_5_SAMPLES = 5,    D3DMULTISAMPLE_6_SAMPLES = 6,    D3DMULTISAMPLE_7_SAMPLES = 7,    D3DMULTISAMPLE_8_SAMPLES = 8,    D3DMULTISAMPLE_9__SAMPLES = 9,    D3DMULTISAMPLE_10_SAMPLES = 10,    D3DMULTISAMPLE_11_SAMPLES = 11,    D3DMULTISAMPLE_12_SAMPLES = 12,    D3DMULTISAMPLE_13_SAMPLES = 13,    D3DMULTISAMPLE_14_SAMPLES = 14,    D3DMULTISAMPLE_15_SAMPLES = 15,    D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES = 16,    D3DMULTISAMPLE_FORCE_DWORD = 0xffffffff,} D3DMULTISAMPLE_TYPE, *LPD3DMULTISAMPLE_TYPE;
    使用全屏抗锯齿的功能将大大的降低了程序运行速度。如果你实在很想使用它的话,要记住使用IDirect3D9::CheckDeviceMultisampleType来检测你的显卡是否支持。

    1.3.3像素格式
    当我们创建一个表面或纹理时,经常需要指定这些Direct3D资源的像素格式。它是由D3DFORMAT枚举类型的一个成员来定义的。这里例举一部分:

    D3DFMT_R8G8B8——表示一个24位像素,从左开始,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

    D3DFMT_X8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位不用,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

    D3DFMT_A8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位为ALPHA通道,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

    D3DFMT_A16B16G16R16F——表示一个64位浮点像素,从左开始,16位为ALPHA通道,16位分配给蓝色,16位分配给绿色,16位分配给红色。

    D3DFMT_A32B32G32R32F——表示一个128位浮点像素,从左开始,32位为ALPHA通道,32位分配给蓝色,32位分配给绿色,32位分配给红色。

    想了解全部的像素格式请查看SDK文档中的D3DFORMAT部分。

    注意:这前三种格式(D3DFMT_R8G8B8、D3DFMT_X8R8G8B8、D3DFMT_A8R8G8B8)是最常用并为大部分显卡所支持。但浮点像素格式或其它一些类型的支持并不是很广泛,在使用它们前请先检测你的显卡,看是否支持。

    1.3.4 内存池
    表面和其它一些Direct3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。可用到的内存池有下列几种:

    D3DPOOL_DEFAULT——表示Direct3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,并且再次使用时必须重新初始化。

    D3DPOOL_MANAGED——资源将由Direct3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中。当应用程序访问和改变资源时它先把这些资源拷贝到系统内存中,当需要时Direct3D会自动把它们拷贝到显存里。

    D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。

    D3DPOOL_SCRATCH——指定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这些资源不必受图形设备的限制。因此,参数使图形设备不能访问该内存池的资源,但资源可以相互拷贝。

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