新书推介:《语义网技术体系》
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    cSkinMesh类的设计与实现

    cSkinMesh类的实现与cAnimMesh的实现基本相同,区别在以下几点。

    首先是在load_from_xfile()中增加了对网格模型骨骼矩阵的保存:


    HRESULT cSkinMesh::setup_bone_matrix_pointers(D3DXFRAME* frame)
    {    
        HRESULT hr;

        if(frame == NULL)
            return S_OK;

        if(frame->pMeshContainer != NULL)
        {
            hr = setup_bone_matrix_pointers_on_mesh(frame->pMeshContainer);

            if(FAILED(hr))
                return hr;
        }

        if(frame->pFrameSibling != NULL)
        {
            hr = setup_bone_matrix_pointers(frame->pFrameSibling);

            if(FAILED(hr))
                return hr;
        }

        if(frame->pFrameFirstChild != NULL)
        {
            hr = setup_bone_matrix_pointers(frame->pFrameFirstChild);

            if(FAILED(hr))
                return hr;
        }
        
        return S_OK;    
    }


    HRESULT cSkinMesh::setup_bone_matrix_pointers_on_mesh(D3DXMESHCONTAINER* base_mesh_container)
    {
        if(base_mesh_container == NULL)
            return S_OK;

        D3DXMESHCONTAINER_DERIVED* mesh_container = (D3DXMESHCONTAINER_DERIVED*) base_mesh_container;

        if(mesh_container->pSkinInfo != NULL)
        {
            UINT num_bones = mesh_container->pSkinInfo->GetNumBones();
            mesh_container->ppBoneMatrices = new D3DXMATRIX*[num_bones];

            if(mesh_container->ppBoneMatrices == NULL)
                return E_OUTOFMEMORY;

            for(UINT i = 0; i < num_bones; i++)
            {
                LPCSTR bone_name = mesh_container->pSkinInfo->GetBoneName(i);
                D3DXFRAME_DERIVED* frame = (D3DXFRAME_DERIVED*) D3DXFrameFind(m_root_frame, bone_name);

                if(frame == NULL)
                    return E_FAIL;

                mesh_container->ppBoneMatrices[i] = &frame->CombinedTransformMatrix;
            }
        }

        return S_OK;
    }


    HRESULT cSkinMesh::load_from_xfile(CONST WCHAR* wfilename)
    {
        HRESULT hr;

        WCHAR wpath[MAX_PATH];
        DXUTFindDXSDKMediaFileCch(wpath, sizeof(wpath) / sizeof(WCHAR), wfilename);

        V_RETURN(D3DXLoadMeshHierarchyFromXW(wpath, D3DXMESH_MANAGED, m_device, m_alloc_hierarchy, NULL, &m_root_frame,
                                             &m_anim_controller));

        V_RETURN(setup_bone_matrix_pointers(m_root_frame));

        V_RETURN(D3DXFrameCalculateBoundingSphere(m_root_frame, &m_object_center, &m_object_radius));

        return S_OK;
    }

      

    接下来是DrawMeshContainer()的实现,该函数负责当前网格容器中具体网格模型的渲染,其实现大致可以分为以下几个步骤:

    【1】如果当前网格模型是蒙皮网格模型

    (1)根据当前硬件设备的性能决定是否采用软件顶点处理模式。

    (2)激活索引顶点混合。

    (3)设置顶点混合所需要的矩阵索引数量。

    (4)渲染索引蒙皮网格模型,在具体渲染时,需要逐个属性组进行渲染,在渲染每个子网格时,首先需要设置骨骼混合矩阵、材质和数组。

    (5)恢复相关渲染状态。

    【2】如果当前网格模型不是蒙皮网格模型,则直接设置组合变换矩阵、材质和纹理,然后进行渲染。


    HRESULT cSkinMesh::draw_mesh_container(CONST D3DXMESHCONTAINER* base_mesh_container, CONST D3DXFRAME* base_frame)
    {
        HRESULT hr;

        D3DXMESHCONTAINER_DERIVED* mesh_container = (D3DXMESHCONTAINER_DERIVED*) base_mesh_container;
        D3DXFRAME_DERIVED* frame = (D3DXFRAME_DERIVED*) base_frame;

        if(mesh_container->pSkinInfo != NULL)
        {
            if(mesh_container->UseSoftwareVP)
            {
                V_RETURN(m_device->SetSoftwareVertexProcessing(TRUE));
            }
            
            if(mesh_container->MaxBonesInflPerVertex)
                m_device->SetRenderState(D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, TRUE);

            if(mesh_container->MaxBonesInflPerVertex == 1)
                m_device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_0WEIGHTS);
            else if(mesh_container->MaxBonesInflPerVertex == 2)
                m_device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_1WEIGHTS);
            else if(mesh_container->MaxBonesInflPerVertex == 3)
                m_device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_2WEIGHTS);
            else
                m_device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_3WEIGHTS);

            D3DXBONECOMBINATION* bone_comb = (D3DXBONECOMBINATION*) mesh_container->pBoneCombBuffer->GetBufferPointer();

            for(UINT attr_index = 0; attr_index < mesh_container->NumAttrGroups; attr_index++)
            {
                // setup vertex index blending world matrix for every mesh group
                for(UINT palette_index = 0; palette_index < mesh_container->NumMatrixPalettes; palette_index++)
                {
                    UINT matrix_index = bone_comb[attr_index].BoneId[palette_index];

                    if(matrix_index != UINT_MAX)
                    {
                        D3DXMATRIX mat_palette;

                        D3DXMatrixMultiply(&mat_palette,
                                           mesh_container->ppBoneOffsetMatrices[matrix_index],
                                           mesh_container->ppBoneMatrices[matrix_index]);

                        m_device->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(palette_index), &mat_palette);
                    }
                }

                DWORD attr_id = bone_comb[attr_index].AttribId;

                m_device->SetMaterial(&mesh_container->pMaterials[attr_id].MatD3D);
                m_device->SetTexture(0, mesh_container->ppTextures[attr_id]);

                mesh_container->MeshData.pMesh->DrawSubset(attr_index);
            }

            // restore render state

            m_device->SetRenderState(D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE, FALSE);
            m_device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_DISABLE);

            if(mesh_container->UseSoftwareVP)
            {
                V_RETURN(m_device->SetSoftwareVertexProcessing(FALSE));
            }
        }
        else
        {
            m_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &frame->CombinedTransformMatrix);

            for(UINT i = 0; i < mesh_container->NumMaterials; i++)
            {
                m_device->SetMaterial(&mesh_container->pMaterials[i].MatD3D);
                m_device->SetTexture(0, mesh_container->ppTextures[i]);

                mesh_container->MeshData.pMesh->DrawSubset(i);
            }
        }

        return S_OK;
    }

      

    蒙皮骨骼动画网格模型类的使用

    首先需要修改顶点处理模式,如果当前Direct3D设备使用纯硬件顶点处理模式,则改为混合顶点处理模式:

    // If video card does not support hardware transform and light, then uses sofaware mode.if((pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0) pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    // !!important, change vertex processing to mixed mode.if(pDeviceSettings->BehaviorFlags & D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING) pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING;
    因为硬件可能不支持索引顶点混合,这时就需要使用软件顶点处理,所以在使用cSkinMesh类渲染蒙皮骨骼动画网格模型的程序中,如果Direct3D设备使用纯硬件顶点处理模式,则需要改为混合顶点处理模式,否则在调用IDirect3DDevice9::SetSoftwareProcessing()函数将顶点处理模式改为软件顶点处理模式时会出错。

    接下来在回调函数OnCreateDevice()中创建cSkinMesh类的实例:

    g_skin_mesh = new cSkinMesh();
    V_RETURN(g_skin_mesh->create(pd3dDevice, L"tiny.x"));

    再接下来在回调函数OnFrameRender()中渲染网格模型:

    V(g_skin_mesh->render(&g_mat_world, fElapsedTime));

    最后在回调函数OnDestroyDevice()中释放网格模型:

    g_skin_mesh->destroy();

    运行截图:

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