新书推介:《语义网技术体系》
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     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
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    发贴心情 高级纹理映射技术(2)

    发光映射

    发光映射(glowing mapping)与黑暗映射正好相反,它对于模拟那些具有独立于基础贴图的发光部分的物体很有用,比如模拟发光二极管、按钮、建筑物内的灯光、太空船上的灯光等。发光映射应仅影响基础贴图上的发光区域,而不影响其他部分。因此需要对发光效果做加法,而不是做乘法。

    pd3dDevice->SetTexture(0, g_base_texture);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

    pd3dDevice->SetTexture(1, g_dark_texture);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);
    pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);

    运行效果:

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    细节映射

    如果要模拟一块粗糙的石灰泥墙壁,可以通过细节映射(detail mapping)来实现。实现过程是:将基础贴图(也就是第一张纹理)的颜色未经修改便作为第二个纹理操作阶段中的第二个参数,然后通过D3DTOP_ADDSIGNED将灰色的细节纹理与基础贴图相加。这个操作本质上是做了一个加法,只是使用了有符号的颜色值来代替平时使用的无符号值。在对两张纹理的像素颜色进行D3DTOP_ADDSIGNED操作时,它将参数的每个成分相加后再减去偏移量0.5,从而使有效值域变为-0.5 ~ 0.5。对一些比较旧的显卡,当其不能支持D3DTOP_ADDSIGNED操作时,可以使用D3DTOP_MODULATE2X代替D3DTOP_ADDSIGNED操作进行模拟。

    在细节贴图中较亮的灰色纹理元素会使基础贴图变得更亮,而较暗的灰色纹理元素会使基础贴图变得更暗。由此可使物体呈现出粗糙的表面,从而使之看上去更为真实。示例代码如下:

    pd3dDevice->SetTexture(0, g_base_texture);pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1,  D3DTA_TEXTURE);  pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP,  D3DTOP_SELECTARG1);
    pd3dDevice->SetTexture(1, g_detail_texture);pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1,  D3DTA_TEXTURE);pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2,  D3DTA_CURRENT);
    hr = pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);
    if(FAILED(hr)) pd3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE2X);
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    物体纹理
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    细节纹理

    运行效果:

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