新书推介:《语义网技术体系》
作者:瞿裕忠,胡伟,程龚
   XML论坛     W3CHINA.ORG讨论区     计算机科学论坛     SOAChina论坛     Blog     开放翻译计划     新浪微博  
 
  • 首页
  • 登录
  • 注册
  • 软件下载
  • 资料下载
  • 核心成员
  • 帮助
  •   Add to Google

    >> 本版讨论高级C/C++编程、代码重构(Refactoring)、极限编程(XP)、泛型编程等话题
    [返回] 中文XML论坛 - 专业的XML技术讨论区计算机技术与应用『 C/C++编程思想 』 → 纹理映射基础(2) 查看新帖用户列表

      发表一个新主题  发表一个新投票  回复主题  (订阅本版) 您是本帖的第 13298 个阅读者浏览上一篇主题  刷新本主题   平板显示贴子 浏览下一篇主题
     * 贴子主题: 纹理映射基础(2) 举报  打印  推荐  IE收藏夹 
       本主题类别:     
     卷积内核 帅哥哟,离线,有人找我吗?
      
      
      威望:8
      头衔:总统
      等级:博士二年级(版主)
      文章:3942
      积分:27590
      门派:XML.ORG.CN
      注册:2004/7/21

    姓名:(无权查看)
    城市:(无权查看)
    院校:(无权查看)
    给卷积内核发送一个短消息 把卷积内核加入好友 查看卷积内核的个人资料 搜索卷积内核在『 C/C++编程思想 』的所有贴子 访问卷积内核的主页 引用回复这个贴子 回复这个贴子 查看卷积内核的博客楼主
    发贴心情 纹理映射基础(2)

    最近点采样

    最近点采样是4种过滤方式中速度最快但效果最差的过滤方式。Direct3D计算得到的纹理元素地址通常是一个浮点数值,而非整数的纹理下标值,当使用最近点采样时,Direct3D会复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。

    设置最近点采样的具体方法如下:调用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分别设置纹理过滤的放大过滤器和缩小过滤器。将第一个参数设置为纹理过滤器关联的纹理层序号(0~7)。如果要设置放大过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MAGFILTER,如果要设置缩小过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MINFILTER。第三个参数可设为表示最近点采样的枚举常量D3DTEXF_POINT。下列代码将纹理层0的纹理过滤方式设置为最近点采样。

    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);

    如果纹理的大小和屏幕图元的实际大小将近,那么采用最近点采样方法对图像质量的影响不大。但是,如果大小相差太多,就会降低图像精度,从而影响图像质量,出现色块或闪烁的失真现象。

    线性纹理过滤

    线性纹理过滤是目前使用最广泛的纹理过滤方法。它与最近点采样相比,能有效地提高图像的显示质量,并且对系统性能影响不大。线性纹理过滤取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值。

    与设置最近点采样的方法相似,调用函数IDirect3DDevice9::SetSamplerState()设置线性纹理过滤,所不同的是第三个参数设置为D3DTEXF_LINEAR。下面的代码将纹理层0的放大和缩小过滤器设置为线性纹理过滤。

    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    因为是在单一纹理层上的线性过滤,而且是x、y方向上的线性过滤,所以称为双线性纹理过滤。目前大多数显卡都为线性纹理过滤进行了优化,所以使用线性纹理过滤一方面可以获得较好的图形质量,另一方面对程序性能影响不大。

    各项异性纹理过滤

    当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会有拉长或扭曲,这种现象称为各项异性(anisotropy)。当一个各向异性图元的像素映射到纹理元素时,它的形状发生扭曲。Direct3D根据屏幕像素反向转换到纹理元素的延长度,决定各项异性程度。

    要使用各项异性纹理过滤,还应当设置最大各项异性程度值。通过将函数IDirect3DDevive9::SetSamplerState()的第一个参数设为纹理层索引,第二个参数设为D3DSAMP_MAXANISOTOPY,第三个参数设为大于1的任何值,可以完成最大各项异性程度值的设置。下面的示例代码指定了最大各项异性值为4。

    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
    g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 4);

    最大各项异性程度值D3DSAMP_MAXANISOTROPY为1时,表示禁用各项异性过滤。一般说来,其值越大,图像效果越好,计算量越大,速度越慢。需要注意的是,在设置最大各项异性之前,应调用IDirect3D9::GetDeviceCaps()函数,查询当前设备支持的Direct3D特性,获取当前设备支持的最大各项异性度的取值范围,具体代码如下:

    DWORD get_max_anisotropy(IDirect3DDevice9* device){ D3DCAPS9 caps; device->GetDeviceCaps(&caps);
     return caps.MaxAnisotropy;}

    纹理过滤方式示例程序

    按下数字键“1”使用最近点采样纹理过滤方式,按下数字键“2”使用线性纹理过滤方式,按下数字键“3”使用各项异性纹理过滤方式。

    按此在新窗口浏览图片

    源程序:


    #include <d3dx9.h>

    #pragma warning(disable : 4127)

    #define CLASS_NAME    "GameApp"

    #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

    IDirect3D9*                g_d3d;
    IDirect3DDevice9*        g_device;
    IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;
    IDirect3DTexture9*        g_texture;

    struct sCustomVertex
    {
        float x, y, z;
        float u, v;
    };

    #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)

    void setup_matrices()
    {
        // build world matrix
        
        D3DXMATRIX mat_world;
        D3DXMatrixIdentity(&mat_world);
        g_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

        // setup view matrix

        D3DXVECTOR3 eye(0.0f, 0.0f, -8.0f);
        D3DXVECTOR3 at(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIX mat_view;
        D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, &eye, &at, &up);
        g_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

        // setup projection matrix

        D3DXMATRIX mat_proj;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat_proj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
        g_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
    }

    bool init_graphics()
    {    
        if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "texture.jpg", &g_texture)))
        {
            MessageBox(NULL, "Create texture failed!", "ERROR", MB_OK);
            return false;
        }

        sCustomVertex vertices[] =
        {
            { -3,   -3,  0.0f,  0.0f, 1.0f},   
            { -3,    3,  0.0f,  0.0f, 0.0f},    
            {  3,   -3,  0.0f,  1.0f, 1.0f},    
            {  3,    3,  0.0f,  1.0f, 0.0f }

        };

        g_device->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

        void* ptr;

        g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&ptr, 0);
        memcpy(ptr, vertices, sizeof(vertices));    
        g_vertex_buffer->Unlock();

        return true;
    }

    bool init_d3d(HWND hwnd)
    {
        g_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

        if(g_d3d == NULL)
            return false;

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));

        d3dpp.Windowed            = TRUE;
        d3dpp.SwapEffect        = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.BackBufferFormat    = D3DFMT_UNKNOWN;

        if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_device)))
        {
            return false;
        }
        
        if(! init_graphics())
            return false;

        setup_matrices();

        g_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);    
        
        return true;
    }

    void cleanup()
    {
        release_com(g_texture);
        release_com(g_vertex_buffer);
        release_com(g_device);
        release_com(g_d3d);
    }

    void render()
    {
        g_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(5, 5, 5), 1.0f, 0);

        g_device->BeginScene();

        g_device->SetTexture(0, g_texture);

        g_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(sCustomVertex));
        g_device->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
        g_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

        g_device->EndScene();

        g_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }

    LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        switch(msg)
        {
        case WM_KEYDOWN:
            switch(wParam)
            {
            case VK_ESCAPE:
                DestroyWindow(hwnd);
                break;

            case 49:    // press key "1", use nearest point texture filter mode
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
                break;

            case 50:    // press key "2", use linear texture filter mode
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
                break;

            case 51:    // press key "3", use anisotropy texture filter mode            
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
                g_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, 8);
                break;
            }        
                
            break;    

        case WM_DESTROY:        
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
        }

        return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
    }

    int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
    {
        WNDCLASSEX wc;

        wc.cbSize            = sizeof(WNDCLASSEX);
        wc.style            = CS_CLASSDC;
        wc.lpfnWndProc        = WinProc;
        wc.cbClsExtra        = 0;
        wc.cbWndExtra        = 0;
        wc.hInstance        = inst;
        wc.hIcon            = NULL;
        wc.hCursor            = NULL;
        wc.hbrBackground    = NULL;
        wc.lpszMenuName        = NULL;
        wc.lpszClassName    = CLASS_NAME;
        wc.hIconSm            = NULL;

        if(! RegisterClassEx(&wc))
            return -1;

        HWND hwnd = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 800, 600,
                                 NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

        if(hwnd == NULL)
            return -1;

        if(init_d3d(hwnd))
        {
            ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hwnd);

            MSG msg;
            ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));

            while(msg.message != WM_QUIT)
            {
                if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
                    
                render();
                Sleep(10);
            }
        }

        cleanup();
        UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

        return 0;
    }


       收藏   分享  
    顶(0)
      




    ----------------------------------------------
    事业是国家的,荣誉是单位的,成绩是领导的,工资是老婆的,财产是孩子的,错误是自己的。

    点击查看用户来源及管理<br>发贴IP:*.*.*.* 2008/12/2 10:15:00
     
     GoogleAdSense
      
      
      等级:大一新生
      文章:1
      积分:50
      门派:无门无派
      院校:未填写
      注册:2007-01-01
    给Google AdSense发送一个短消息 把Google AdSense加入好友 查看Google AdSense的个人资料 搜索Google AdSense在『 C/C++编程思想 』的所有贴子 访问Google AdSense的主页 引用回复这个贴子 回复这个贴子 查看Google AdSense的博客广告
    2024/5/6 23:51:52

    本主题贴数5,分页: [1]

     *树形目录 (最近20个回帖) 顶端 
    主题:  纹理映射基础(2)(8967字) - 卷积内核,2008年12月2日
        回复:  纹理寻址模式示例程序示例程序演示了重叠纹理寻址、镜像纹理寻址、夹取纹理寻址和边框颜色纹理寻址4..(7275字) - 卷积内核,2008年12月2日
        回复:  纹理映射基础(6)[B]纹理寻址模式[/B]Direct3D应用程序可以为任何图元的任何顶点..(6502字) - 卷积内核,2008年12月2日
        回复:  [B]多级渐进纹理过滤示例程序[/B]该程序创建了一幅多级渐进纹理和一幅单级别纹理,按下数字键..(7228字) - 卷积内核,2008年12月2日
        回复:  纹理映射基础(5) 多级渐进纹理过滤多级渐进纹理由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹..(10887字) - 卷积内核,2008年12月2日

    W3C Contributing Supporter! W 3 C h i n a ( since 2003 ) 旗 下 站 点
    苏ICP备05006046号《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》
    78.125ms